Почему пошли путем создания межсерверных зон, а не объединением серверов?

Потому что мир заселен неравномерно. И если в Оргриммаре/Штормграде мы видим всегда толпы народу, многие зоны почти мертвы. Объединять их все не очень верно.

Что насчет межсерверных аукционов?


Прелесть межсерверных зон в том, что они динамичны. Т.е. мы можем без последствий объединять/разъединять зоны. С аукционом такого не выйдет. Сейчас вы знаете основных игроков на аукционе, но при объединении эта возможность пропадет. Так что пока мы не делаем этого, лишь обсуждаем. Возможно, будет объединение аукционов малонаселенных миров, но не всех.

Что привело вас к изменению системы талантов?


Изначально, система талантов должна была разнообразить вашего персонажа, дать возможность создать персонажа, не похожего на других. А в итоге, мы пришли к шаблонным билдам, одинаковым у всех игроков. Сейчас, у всех, даже рейдеров, есть выбор — как разнообразить своего персонажа. Однако, старая система стала, в некотором роде, мерилом прогресса прокачки, которой сейчас нет.

Раньше (Классика/БК), для прогресса топ рейдов вам было нужно проходить начальные рейды. Начинать с Каражана и т.п. Что сейчас? Можно ли пропускать целые тиры рейдов?


Сейчас у нас есть ЛФР. Если вы хотите приодеть своего альта, например, вы можете пройти предыдущий контент в ЛФР. Мы не хотим сохранять слишком простую систему Вотлк/Катаклизм, где можно было одеться на раз–два. Процесс экипировки должен быть более трудоемким. Однако, мы не хотим возвращаться к ситуации, например, когда у вас БТ уходит маг, вы находите нового и вам нужно паравозить его по Каре–ТК–ССК несколько раз, чтобы достойно одеть.

Какое самое большое изменение в рейдах Пандарии?

Во–первых, небольшая тирезация внутри тира рейдов. Т.е. все рейды рассчитаны на различный уровень экипировки. Сначала вы идете в Могушан и потом — далее. Во–вторых, возможность бонусного ролла при наличии специальной валюты. В–третьих, наличие босса а–ля Ульдуаровское собрание, которое можно убить более сложным образом и получить лучший лут.

Что с Терамором? Отклик не очень положителен!

Дело в том, что игроки ожидали пре–ивента, подобного вторжению плети и т.п. Но Терамор это другое. Это просто, своего рода, промо одной из фишек Пандарии — сценариев.

Как насчет режимов испытаний? Будут ли они расширены на рейды?


Одна из прелестей режимов испытаний в том, что медальку можно получить за 20–30 минут, но если испытания пойдут действительно хорошо, мы подумаем о расширении на рейды.

Что по–вашему было удачно и неудачно в Катаклизме, что улучшено в МоП?

Расскажу о том, что неудачно и улучшено: исследование земель. Не смотря на то, что зоны Катаклизма были разработаны очень неплохо и интересно, но мы ввели слишком много телепортации. Во многие зоны и обратно вы попадали без пересечения каких–либо границ. Тогда мы не очень понимали, как важно иметь именно цельный континент и возможность оглядеть все вокруг с вон той вершины в следующей локции.

Второе, что мы сделали в МоП, это сфокусировались на эндгейме. В Катаклизме очень много сил было потрачено на переработку старого мира и низкоуровневого контента, который, без сомнения, должен быть в игре. Но, в результате, недостаточное внимание было уделено эндгейму. В МоП основной акцент и контент создан именно для 90 уровня: рейды, испытания, сценарии, куча квестов и фракций.

Каковы награды за квесты максимального уровня, ведь опыта уже нет?


Квесты являются одним из основных источников Очков Доблести, за которые вы можете купить себе эпические вещи. Плюс, фракции сами по себе имеют массу интересных наград.

Существует ли примерный график выпуска патчей и рейдов в МоП?

Нет. Всякий раз, когда мы пытаемся составить такой график, все меняется или мы не укладываемся.

Что насчет обещанного вами ускоренного выпуска нового контента?


Мы очень этого хотим, и пока в процессе. Разработка подобной игры похожа на управление огромным танкером, который очень меееедленно поворачивает. Мы внедрили некоторые изменения, которые, надеюсь, позволят выпускать нам контент чаще.

Чем вы собираетесь удивить искушенных игроков, которые прошли все рейды и подземелья во всех дополнениях?

Мы добавили интересные пасхалки. Например, во Дворце Могу'шан есть секретная дверь и моб — саурок, который быстро от вас убегает. Вы можете и пропустить его, но если умудритесь поймать и убить — он даст вам ключ от дополнительной добычи.

Что, на ваш взгляд, самое удивительное и самое «страшное», ждет игроков в МоП?


Самое клевое, на мой взгляд, это Режимы испытаний для хардкорных игроков.

Самое же «страшное», это наш эксперимент с контентом. В Катаклизме мы заняли позицию, что каждый может играть столько, сколько ему хочется. Хоть раз в неделю. Но в итоге пришли к тому, что стали слышать «Я хочу играть в ВоВ, захожу, но там нечего делать!». Мы дали массу всяких развлечений для игроков различного рода. Опасность состоит в том, соблюли ли мы границу между развлекательным контентом, опциональным, и контентом, который игроки будут считать обязательным. Мы не хотим делать из ВоВа вторую работу для игроков желающих прогресса, но не хотим ситуации, подобной Катаклизмической.

Какие изменения ждут ПвП игроков?


Мы вводим два новых БГ с новыми правилами, которых ранее мы не использовали. К тому же, у нас есть планы на несколько ПвП улучшений, которые затронут не только хардкорных ПвПшеров, но и начинающих игроков.
Так же мы немного стимулируем Ворлд–Пвп. Во–первых, у нас есть два ворлд босса, которые, как показывает практика, являются отличным стимулом для выяснения отношений между фракциями. Во–вторых, черный рынок. Одной из методик защиты своей ставки при завершении аукциона является убийство членов противоположной фракции. В–третьих, мы ослабили стражников на ПвП серверах, сделав их более слабыми, чем на ПвЕ серверах.

Мы не увидим зон подобных Озеру Ледяных Оков или Тол Бараду?


Игроки соскучились по спонтанному ПвП, подобному тому, что было у Мельницы Таррен, так что мы решили попробовать.
Тол Барад и ОЛО — отличные идеи, но мы решили не использовать их в данный момент. Однако, это не значит что нам не нравится эта концепция. Необходимо решить проблему фракционного дисбаланса на некоторых серверах, прежде чем запускать новую подобную зону. Межсерверные локации, возможно, решат эту проблему.

Какой из классов наиболее сильно изменился между Катаклизмом и МоП?


Однозначно, чернокнижник.



@темы: news